Razem: 0,00 zł
DLSS 5 jest już dostępny? Biblioteka NVIDII trafiła do NBA 2K27, ale czy na pewno miała?
Na oficjalną premierę DLSS 5 wciąż czekamy, ale technologia właśnie wymknęła się poza prezentacje NVIDII. Okazuje się, że w plikach NBA 2K27 znaleziono bibliotekę odpowiedzialną za Neural Rendering. Kilkadziesiąt godzin później moderzy uruchomili ją w Control, Cyberpunku 2077, Skyrimie i kolejnych grach, a pierwsze testy bez trudu znajdziemy już na YouTube.
Możemy więc skonfrontować marcowe zapowiedzi z działaniem technologii na żywo. Z jednym ważnym zastrzeżeniem: jest to eksperymentalna, nieoficjalna implementacja. DLSS 5 nie został jeszcze oficjalnie udostępniony, a jego właściwą premierę zapowiedziano na jesień 2026 roku. Przyjrzyjmy się zatem temu, co właściwie wyciekło, kto zdołał to uruchomić i dlaczego nowy DLSS zamiast zwiększać liczbę FPS, potrafi ją zmniejszyć o połowę.
Czy DLSS 5 został oficjalnie udostępniony?
Krótka odpowiedź brzmi: nie.
NVIDIA zaprezentowała DLSS 5 dokładnie 16 marca 2026 roku. Kilka dni później przyglądaliśmy się pierwszym materiałom i pytaliśmy, czy nowy model będzie technologicznym przełomem, czy raczej filtrem AI zbyt mocno ingerującym w przygotowaną przez twórców oprawę. Więcej na ten temat przeczytacie w naszym wcześniejszym artykule: Nowy DLSS 5.0 ze wsparciem AI – hit czy kit?.
Oficjalną premierę DLSS 5 zaplanowano na jesień 2026 roku i ten termin się nie zmienił. NVIDIA nie udostępniła nowej technologii jako powszechnej aktualizacji, którą można włączyć w aplikacji lub pobrać jako gotowy pakiet dla dowolnej gry. Nie opublikowała również pełnego SDK Neural Rendering przeznaczonego do swobodnych testów.
Nie doszło przy tym do włamania na serwery NVIDII ani wykradzenia kodu źródłowego. Do graczy trafił skompilowany plik DLL dołączony do publicznego wydania NBA 2K27 w ramach wczesnego dostępu. Określenie „wyciek DLSS 5” jest więc wygodne, ale nie oddaje całego przebiegu zdarzeń. Trafniej byłoby mówić o przedwczesnym ujawnieniu biblioteki wykonawczej.
Co znaleziono w plikach NBA 2K27?
Znaleziony plik nosi nazwę nvngx_dlssnr.dll, zajmuje około 158 MB i jest oznaczony jako NVIDIA DLSSNR 310.8.0.0. Skrót „NR” odnosi się tutaj do Neural Rendering.
Nie jest to kod źródłowy technologii ani kompletne środowisko deweloperskie. Biblioteka zawiera gotowy, skompilowany runtime, który gra może wywołać podczas renderowania obrazu. Samo skopiowanie pliku do katalogu innej produkcji nie sprawi zatem, że w jej ustawieniach nagle pojawi się przełącznik DLSS 5.
NVIDIA ani 2K nie potwierdziły dotąd, że biblioteka miała zostać w ten sposób publicznie udostępniona. Jej obecność w wydaniu Early Access wygląda na przedwczesne ujawnienie komponentu przygotowywanego do późniejszego wykorzystania. Możliwe również, że NBA 2K27 znajdzie się wśród pierwszych gier obsługujących Neural Rendering, ale na dziś byłby to wniosek, a nie oficjalnie ogłoszony fakt.
Moderzy uruchomili DLSS 5 w innych grach
Na reakcję społeczności nie trzeba było długo czekać. Osoby związane z projektem RenoDX połączyły bibliotekę znalezioną w NBA 2K27 z narzędziami umożliwiającymi ingerowanie w sposób renderowania gry. Pierwszym szerzej pokazanym eksperymentem był Control.
Moderzy uzyskali dostęp do kilku stylów oraz suwaków odpowiadających między innymi za intensywność efektu, ton obrazu, lokalną strukturę i wygląd skóry. W pierwszych próbach model oddziaływał przede wszystkim na postać Jesse Faden. Zmieniały się cienie, rysy twarzy, szczegóły skóry i sposób, w jaki światło przechodziło przez włosy.
Później nieoficjalny Neural Rendering pojawił się między innymi w:
- Cyberpunku 2077 i Skyrimie;
- GTA V oraz GTA: San Andreas;
- Final Fantasy VII Rebirth;
- Palworld i kolejnych modyfikowanych tytułach.
Nie jest to zwykła podmiana pliku, znana z wcześniejszych wersji DLSS. RenoDX i ReShade tworzą warstwę pozwalającą wywołać funkcje biblioteki w produkcjach, które nie zostały przygotowane do jej obsługi. To imponujący eksperyment, ale nie należy mylić go z natywną implementacją stworzoną przez producenta gry we współpracy z NVIDIĄ.
DLSS miał zwiększać FPS. Dlaczego teraz je zabiera?
Właśnie tutaj robi się najciekawiej.
W jednym z testów Control na GeForce RTX 5070 Ti działał w 4K z prędkością 71 FPS. Po uruchomieniu Neural Rendering wynik spadł do 35 FPS. W innych eksperymentach użytkownicy zwracali uwagę nie tylko na spadki płynności, lecz także na wysokie zużycie pamięci VRAM podczas zmiany ustawień modelu.
Czy to znaczy, że DLSS 5 przeczy całej idei DLSS? Nie do końca. Dotychczas kojarzyliśmy tę nazwę przede wszystkim z Super Resolution i Frame Generation, czyli technikami służącymi do podnoszenia liczby klatek. Neural Rendering realizuje inne zadanie. Analizuje scenę i wykonuje dodatkową, kosztowną obliczeniowo pracę nad wyglądem skóry, włosów, tkanin, oświetlenia oraz materiałów.
To nadal część pakietu DLSS, ale jej podstawowym zadaniem nie jest zwiększanie FPS. Ma poprawiać fotorealizm obrazu — i obecnie robi to za cenę sporego obciążenia GPU.
Wyniku 71–35 FPS nie powinniśmy jednak traktować jak gotowego benchmarku. Test przeprowadzono na przedpremierowej bibliotece, w grze pozbawionej oficjalnej obsługi DLSS 5. Nie znamy również pełnych ustawień, wewnętrznej rozdzielczości ani poziomu intensywności modelu. Brakuje optymalizacji, którą przy normalnym wdrożeniu przygotowaliby twórcy gry wspólnie z NVIDIĄ.
Tyle że lampka już się zapaliła. Jeżeli finalny Neural Rendering pozostanie równie wymagający, użytkownik będzie musiał wybrać, czy dodatkowe szczegóły oświetlenia i materiałów są warte tak dużej części wydajności.
Czy pierwsze testy potwierdzają obawy z marca?
Kiedy NVIDIA prezentowała DLSS 5, największe kontrowersje nie dotyczyły liczby FPS. Gracze zwracali uwagę, że model nie tylko poprawia światło lub jakość materiałów, lecz również zmienia twarze postaci i charakter całej sceny. Bohaterowie wyglądali starzej, młodziej albo po prostu inaczej niż w obrazie przygotowanym przez artystów.
Nieoficjalne testy nie zamykają tej dyskusji. Pokazują jednak, że Neural Rendering rzeczywiście potrafi mocno ingerować w skórę, cienie, rysy twarzy i kolorystykę. W niektórych scenach efekt wygląda przekonująco. W innych przypomina filtr nałożony na gotowy obraz: jest bardziej szczegółowo, bardziej kontrastowo i bardziej „filmowo”, ale niekoniecznie lepiej.
Trzeba jednocześnie pamiętać, że moderzy pracują bez masek i ustawień przygotowanych przez autorów poszczególnych gier. Oficjalna integracja ma dawać deweloperom kontrolę nad miejscem oraz intensywnością działania modelu. Materiały z YouTube pokazują więc możliwości biblioteki, lecz nie stanowią uczciwej oceny finalnego wdrożenia.
Po raz pierwszy DLSS 5 opuścił prezentacje NVIDII i trafił w ręce społeczności. Obraz jest ciekawszy, ale nie zawsze lepszy, a cena liczona w FPS okazuje się obecnie bardzo wysoka. Prawdziwy test rozpocznie się dopiero wtedy, gdy zobaczymy finalną wersję w grze oficjalnie przygotowanej do obsługi Neural Rendering.
• Nowy DLSS 5.0 ze wsparciem AI – hit czy kit?
• Co to jest Neural Rendering w DLSS 5?
• Czy DLSS 5 działa na kartach RTX 40?
